3" - Marc-Antoine Mathieu


Para los que recuerdan y aprecian los libros del húngaro Istvan Banyai, la utilización narrativa del Zoom en la literatura gráfica puede ser una invención ingeniosa que ya dio sus frutos en esos maravillosos libros de colores, que nos adentran (o nos sacan) de una imagen hacia a otra en un efecto de vértigo y sorpresa que la expresión "disposición en abismo" ilustra de manera sugestiva. Sin embargo, el libro 3" (tres segundos), de Marc-Antoine Mathieu, logra demostrar que este recurso está lejos de haber sido agotado, desplegando al menos una más de sus posibilidades narrativas. 

Para este ejercicio crono-topológico (y aquí la expresión bajtiniana debe tomarse de manera estrictamente literal) Mathieu aprovecha su versatilidad con el blanco y negro puros, proponiendo un dibujo sobrio, lineal, con la suficiente precisión para que los detalles de cada viñeta -que son fundamentales- sean legibles. Pues el libro se propone desde un principio como un enigma que el lector debe resolver, aguzando su mirada. He aquí el texto introductorio:

"Esta obra se propone relatar la trayectoria de la luz en una pequeña porción de espacio-tiempo. Los 3 segundos que la constituyen forman un relato muy corto pero también muy denso, a la manera de una intriga policíaca. 
Observar los detalles. Investigar de una escena a la otra permite reconstruir los ángulos muertos y  recolectar los indicios sobre aquello que conecta los personajes y los motiva. Negocios, crímenes, complot...
A cada uno le corresponde hacerse su propia idea. (...)
Feliz investigación".


Después de esta invitación, todo es imagen, visualidad pura. Cada página está dividida en nueve viñetas de mismo tamaño, y cada viñeta es la porción de un zoom que nos va introduciendo en un universo donde, efectivamente, algo está ocurriendo. Rápidamente el libro nos ubica en una escena en la que un hombre sostiene una pistola, apuntando aparentemente a otro que está delante de él, pero dándole la espalda, mientras mira un mensaje de texto en su celular. En la habitación hay otras dos personas: un hombre, detrás del que sostiene la pistola, y una mujer, que deja caer su espejo de bolsillo al ver lo que está a punto de suceder. Los tres segundos que nos narra esta historieta son aquellos que transcurren antes y después de que el disparo se efectúa. 

Ahora bien, la novedad en el zoom, con relación a las obras de Banyai, es que aquí esa "cámara virtual" que construye el punto de vista en el relato gráfico no se mueve arbitrariamente de una imagen a otra que la contiene, sino que se desplaza de una superficie reflectiva a otra: la pupila del hombre que sostiene el celular, nos permite ver el reflejo del aparato electrónico; cuando nos acercamos a ese reflejo, el zoom llega hasta el lente de la cámara frontal del teléfono; allí vemos al hombre que está a punto de disparar, pero el zoom continúa hasta un espejo que se encuentra detrás de este, y en cuyo reflejo vemos un trofeo metálico, al otro extremo de la habitación, que también nos ofrece su reflejo, en el cual descubrimos el espejo de mano de la mujer que va cayendo, y nos adentramos en su reflejo... Y así sucesivamente. Se trata, de un truco de espejos, cuyos reflejos encontrados nos permiten ver los distintos ángulos de la habitación donde está a punto de dispararse un arma y, posiblemente, de cometerse un crimen. 


Así las cosas, pareciera que estuviéramos ante un cómic claustrofóbico, cuya micro-acción transcurre en un solo espacio. Sin embargo, el autor se las ingenia rápidamente para sacarnos de la habitación, sin renunciar a su juego de reflejos, pues éste nos lleva, a través de varias superficies reflectivas, hasta la calle, la ciudad, un avión en el cielo, un satélite en la estratosfera...  Y de vuelta a aquella habitación, tras entregarnos las claves para develar el misterio, y desplegar un giro narrativo que cambia nuestra idea inicial de la situación. Entre las claves hay algunas que tienen que ver con los avisos de prensa y la publicidad en la calle, pero estos son los únicos textos que hay en la historieta (aparte de un signo de exclamación por parte de una mosca a la que se le ha caído un ala, y que es el único globo de "diálogo" que hay en todo el cómic), aunque son fundamentales para resolver la trama, que gira en torno al tema de la corrupción en las ligas de fútbol en Europa.  

El título nos dice que el tiempo del relato es de tres segundos. Efectivamente, cuando se empieza la lectura el arma no ha sido disparada y cuando se vuelve a la habitación, después de muchas páginas, la bala ya está en el aire, recién salida del cañón humeante. El disparo es el que permite identificar el paso del tiempo, y enlazado a él está el giro de la historia y su desenlace. El tiempo de la narración, en cambio, parece prolongarse en la duración de la "lectura" de estas imágenes, que exigen atención y memoria. Así que nos encontramos ante un tiempo expandido, una suerte de ralentí narrativo propiciado por la espacialidad de las imágenes y el juego de espejos que nos hace entrar en su propia lógica: cuando las letras están al revés o al derecho, estamos en el reflejo inicial, o en el reflejo del reflejo, y todo el mundo empieza a oscilar entre estas dos posibilidades que se multiplican, pues en realidad estamos en el reflejo, del reflejo, del reflejo, del reflejo... 

Y así, Mathieu consigue un auténtico relato visual, narración gráfica en estado puro, con una estrategia de construcción espacial inherente al medio visual del cómic... Pero también posible en otros medios visuales. De hecho, este cómic se ofrece en dos versiones: la versión de papel, en el formato de libro, con páginas divididas en viñetas. Y la versión electrónica, en la que se ofrece una animación del Zoom, que el lector/usuario tiene la posibilidad de manipular con una barra de movimiento, que le permite acelerar y desacelerar el zoom, o incluso hacerlo correr hacia atrás. He aquí el enlace de la versión electrónica:


Las variaciones en el grosor de línea y la claridad de la misma es un recurso inevitable, no sólo para la legibilidad de los detalles, sino para la posibilidad de "ampliar" una imagen tras otra. La clave de acceso es treinta y tres (en número) espejos (en francés), así que es posible que haya esta cantidad en el cómic. Y a propósito del juego de reflejos que construye toda la historia, la última escena (si se puede fragmentar en escenas un relato visualmente continuo) nos ubica en una galería de arte, justo en frente de la habitación del disparo (y donde en realidad empieza el cómic, así que el final es cíclico), donde el artista Otto Spiegel presenta su obra "Reflexion Works", y realiza un performance en el que un personaje (que suponemos, es el propio artista) vestido con una chaqueta con el letrero de Something sostiene un espejo en cuyo revés leemos la palabra anything) frente a otro espejo, creando esa disposición en abismo del corredor infinito, cuyo fondo, ahora pura luz, nos saca de este universo ilusorio, sin la certeza de un desenlace. Y he aquí una nueva conquista para la narración gráfica.




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